Gamification:节水也要游戏化,新加坡探索水管理新概念

对水资源的保护和管理是保护地球环境的核心之一。气候变化、疫病等因素对持续安全的水供应和充足的卫生条件带来了诸多压力,各国都在不断探索如何通过创新高效的方式来管理水,保障人们生活、生产以及自然生态环境的水资源需求。

新加坡的水务管理享誉全球,但其实目前新加坡大部分的水源自马来西亚进口。新加坡水创新的动力之一就是为了降低进口水的依赖。2018年,重新当选马来西亚总理的马哈蒂尔曾表示卖给新加坡的水价过低,考虑要将价格提高10倍。到了去年三月,新加坡在一份政府声明里表示准备就与马来西亚的水价问题申请国际仲裁,可见两国在水问题上摩擦不断。尽管新加坡公共事业局(PUB)曾定下目标,立志让其新生水(NEWater)和海水淡化厂在2060年前(新加坡从马来西亚进口水源的第二期协议将于2060年失效)满足新加坡85%的用水需求,但这也意味着剩下的15%还是需要通过其它的途径来获得。淡水资源如此缺乏,新加坡政府一直在寻求各种可以“开源节流”的办法,例如去年新加坡就已经涨过水价,但这并未对减少用水量有多大帮助,毕竟水是必需品,不应是奢侈品。

近年来,游戏化(Gamification)这个概念在商业领域应用特别广。游戏化目前并没有一个统一的定义,一般指借助电子游戏的分级和提供小目标等激励机制,提高产品粘度,引导消费用户往某个目的坚持下去。在过去几年,PUB开始探索游戏化在水资源管理领域的应用可能性:它和大学以及企业合作,开发了一款叫Water Go Where的APP,引入奖励机制,对于完成特定目标的家庭,给予水电费和一些日常商品的打折优惠。他们还计划转移财政花费重心,从以前的广告宣传转向各种游戏化的激励措施,希望通过这种更加主动的方式,促进人们对水资源的自主管理。

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图1.WaterGoWhere手机应用

智能淋浴项目

早在2015年,PUB和新加坡国立大学(NUS)就开始研究如何利用智能设备,改变用户的行为习惯,从而提高节约用水率。借鉴瑞士此前的一项研究,他们对新加坡530个住宅安装智能淋浴设备,自动记录用水情况,为期4-6个月,并得到超过30万次的淋浴数据。统计显示,新加坡人每次淋浴平均耗水20升。

研究团队根据这些住户的地点,随机分为7组(如下表所示),给他们设定不同的淋浴用水目标。在淋浴期间,智能淋浴设备会显示实时用水量,并根据设定目标和用水情况,给出“very good”、“OK”或者“too much”的评价反馈。同时在显示屏会出现一只北极熊,如果无法完成既定目标,北极熊会被融掉,提示用水对地球环境的影响后果。

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表1.7个实验组的区别以及节水情况

实验结果显示,只提示实时用水量的用户每次淋浴水耗减少2.13L(约10%)。除了用水量提示,他们发现目标制定也十分关键——目标过高和过低都不利于激励住户节约淋浴用水,适中的用水目标(15L)的效果最佳。他们还发现这个实验有正面的溢出效应,就是说住户除了淋浴之外,在其他方面也注意了节约用水。

过去,住户了解用水情况的途径不多,一般只有每月的水费单,而且这些单据的信息往往过于粗糙(只反映了整个家庭的用水总量),而且是“过期”的信息(不是即时用量)。淋浴虽然时间短,却占了人均日常用水量的约30%。智能淋浴设备可以提供实时反馈,还可以与用户更多互动。基于这次实验的信息,PUB决定在2017年推出智能淋浴项目。10000户家庭将配置智能淋浴设备,进行为期3年的跟踪研究,以进一步验证节水效果。设备供应商AmphiroAG和Smart and Blue (Hydrao),它们的设备特性如下:

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表2.两个设备供应商的区别

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图2. Hydrao的彩色淋浴头 | 图源:YouTube@Hydrao

设备于2018年开始安装,他们会对收集的数据进行分析,从中发现更多信息。如果结果顺利的话,PUB有意加大项目规模。

AMI-WaterGoWhere项目

除了智能淋浴计划,PUB还和水行业巨头SUEZ合作,开展了为期2年的智能仪表项目。在2016年3月,项目团队在Punggol的5个住宅公寓楼的525户家庭安装了配备高频发射机的智能水表。他们开发了一个名为“WaterGoWhere”的手机应用程序,希望通过这个APP,结合智能水表、分析工具和创新性的游戏化概念,提高居民节约用水的“用户粘度”。除了漏损和常规监控外,用户还会收到每日、每周和每月的“挑战目标”,激励他们减少用水。

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图3. WaterGoWhere的设计理念和交互界面

智能APP使住户可以自行发现漏损,减少了维修人力,因为漏损监测更及时,漏水量也因而大大减少。程序还会根据用户的挑战完成度、登录时间等情况对优秀用户进行奖励,项目结束还对最优秀的团队和玩家给予大奖。

项目初步结果显示:

  • 52%的居民对这个项目感兴趣,并下载了app

  • 34%的居民查看了用水情况并参加了挑战活动(起码一周以上)

  • 用户反馈积极,包括了他们在Facebook和邮件的评价

  • 这种app交互参与模式能够解决过去传统办法搞不定的“顽固漏损户”

  • 5个公寓的节水率约5%,设置了漏损警报和用户参与的每人每天节水量达6.9L

二期项目

在WaterGoWhere成功中试的基础上,他们在2018年中段在第二个住宅区(Yuhua)进行试验。项目委员会发现Yuhua的住户年龄较大,而且Yuhua居民主要是华人,因为开发团队也做出相应调整,确保项目能有效进行,实现对Yuhua的既定目标。这些改变包括:

  • 数字诊所--在线课堂学习如何使用app,还提供中文教程

  • 项目大师--招募志愿者帮助提高用户参与度

  • 登门拜访--走访需要帮助了解如何使用app的用户,也给团队和用户面对面沟通的机会,建立用户对产品和服务的信任

和Punggol的情况相似,年龄段在30-39岁的住户有较高的参与度。令他们惊喜的是,50岁以上的年龄组也显示出很好的参与度。

小结

在还没开展智能淋浴和AMI-WaterGoWhere项目之前,居民大多并不清楚自己的用水情况,也不知道有什么减少用水的方法。智能设备和手机程序能用更加及时、形象和互动的方式帮助居民填补这些知识空白点。反过来,这些数据可以帮助PUB为用户提供更个性化的体验。

这是PUB首次将游戏化的理念引入水务管理,通过“完成小目标”等方式,使用户更好地提高节水意识,改变用水习惯。但在如何提高用户粘度、保持参与度方面,研究团队也承认这是日后需要解决的一大挑战。

除了居民用水,PUB也正在与工业界合作,通过一个名为“水资源管理计划”项目所收集的数据制定行业用水效率基准和成功案例。他们已经制定了建筑行业的基准指南,其他行业的用水基准也会相继出台。

尼尔·波兹曼曾借他的经典著作《娱乐至死》指出现实社会(以当时的美国为例)的一切公众话语日渐以娱乐方式出现,并成为一种文化精神。他担忧我们的政治、宗教、教育和商业都心甘情愿成为娱乐的附庸。但波兹曼也许无法想象“娱乐”、“游戏化”在今天甚至成为了一种劳动力。在这个“娱乐至死”的时代,如果大众环保能够通过“娱乐”死而后生,倒不妨一试。

参考资料

Going real time in water conservation – the Singapore experience, W. C. Wong, H. T. Ng, Roland Chan, Benjamin Evain and Huiling Ang, Water Practice & Technology Vol 14 No 1,

https://doi.org/10.2166/wpt.2018.117


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